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El juego del empuje de manos – reglamentación para la competición

21 febrero, 2012

Prefacio al Reglamento (por Sam Masich)

“¿Quieres empujar?”

La imagen de dos practicantes de taijiquan de pie, intentando empujar y tirar del otro para hacerle perder el equilibrio, se ha convertido en algo frecuente, a medida que el taijiquan ha ido emergiendo como un fenómeno global. Para muchos practicantes, este juego sirve como un sencillo test, para ver dónde están en su práctica de tuishou, y hay muchas versiones, oficiales y oficiosas, de este pasatiempo. Junto a la práctica de la forma individual de mano vacía, el empuje de manos es la actividad más popular entre los practicantes de taijiquan y es la que prevalece en el ámbito de la práctica en parejas.

Se organizan competiciones de empuje de manos a lo largo de todo el mundo, con diversos objetivos, reglas y resultados. En esta actividad se unen practicantes de diferentes escuelas y estilos, ofreciendo la posibilidad de fortalecer el arte, al brindar a los participantes la oportunidad de avanzar en su desarrollo, forjando también vínculos para una comunidad más cooperativa e interactiva. Estos beneficios potenciales, junto con la popularidad del empuje de manos, nos anima a pensar seriamente en refinar la reglamentación, de forma que sirva a las futuras generaciones de practicantes de taijiquan.

“¿Es Taijiquan?”

Es importante destacar que, a pesar de que el juego del empuje de manos está muy extendido, incluso entre practicantes serios de taijiquan, realmente está fuera de lo que podría definirse como “taijiquan tradicional”. Este tipo de juego no aparece en los registros de ningún currículum de taijiquan tradicional, ni tampoco en los escritos clásicos de maestros del pasado. Es sólo algo que la gente del taji hace – y lo hace en todas partes.

Practicado entre compañeros en sus escuelas, en reuniones en los parques, y en competiciones oficiales, el juego del empuje de manos se considera, frecuentemente, como un método para medir el nivel relativo de los participantes. Si puedo moverte, yo soy mejor. Esta actividad – ideada como una forma de mejorar ciertos aspectos del taijiquan – se ha convertido en la medida total del taijiquan, posiblemente en detrimento del desarrollo global del arte.

Hay una gran variedad de habilidades y destrezas involucradas en el taijiquan tradicional, y los objetivos finales de los currículum tradicionales van bastante más allá de lo que hay en el juego del empuje de manos. Independientemente de los éxitos que alguien pueda cosechar en competiciones de empuje de manos, no es posible afirmar que esos resultados representen una medida fiable de su nivel en taijiquan.

“Entonces, ¿para qué molestarse?”

“¿Para qué promover una variación más del juego del empuje de manos?”  La primera razón es: si los practicantes van a seguir participando masivamente en esta actividad, tiene sentido organizar el juego – y las normas que lo gobiernan – de una forma que promueva los valores del taijiquan tradicional. Es posible, al menos, tender hacia esos principios, tan cuidadosamente transmitidos por los maestros del pasado.

Muchas competiciones parecen diseñadas para producir el efecto contrario – esto es, animan a los participantes a ganar-a-cualquier-precio, permitiendo “técnicas” que contradicen lo que enseñan los estilos de taijiquan. Ocurre a menudo que posibles participantes se espantan por lo que ven, y se niegan a participar. Esta es la segunda razón: animar a más practicantes a participar, bien compitiendo, o ayudando en la actividad como personal oficial, ayudantes y espectadores.

“¿Lo bastante duro?”

Es importante destacar que este acercamiento al juego del empuje de manos, no está pensado para invalidar el juego vigoroso o competitivo, sino más bien para promover un juego que sirva al arte, y al desarrollo de los participantes, como practicantes de taijiquan y artistas marciales. En el reglamento que sigue hay un montón de espacio para el juego enérgico y duro. Jugar con normas que apoyen conceptos del taijiquan, puede producir un juego rápido, lleno de acción, fascinante tanto para participantes, como para espectadores. A muchos participantes que pueden dominar en otros entornos de empuje de manos, les puede resultar más difícil ganar en unos encuentros bien arbitrados, según los principios del arte.

“¿Qué es distinto?”

Hay varios rasgos que caracterizan este acercamiento al juego del empuje de manos. Primero, el reconocimiento de que este tipo de juego es exactamente eso: un juego. Se espera que los participantes perciban que, a pesar de que este juego competitivo no debe confundirse con el taijiquan tradicional, sí que está basado en los principios y habilidades propias del taijiquan tradicional. Incluyendo especialmente aspectos convencionales como “adherir y pegar” (zhan-nian) y peng, lü, ji, an.

Los puntos no son asignados por un árbitro, sino por una mayoría de entre tres jueces, que confirman, o no, las notificaciones hechas por el árbitro. Se asignan puntos a un competidor cuando su oponente comete un error, como perder el equilibrio o violar una norma. Los tipos de juego son “Paso Restringido” y “Pie Móvil”. “Paso Restringido” permite ajustar los pies, siempre que no se cambie la orientación de la postura.

Agarrar y aferrarse con las dos manos (cosa que no se encuentra en la tradición del taijiquan, salvo para preparar un golpe) y otros métodos descritos como “escurridizos” o “excesivos” no están permitidos. Tampoco está permitido cerrar la palma alrededor de la espalda del oponente, lo que cambia la interacción desde el empuje de manos en media distancia, a la lucha en distancia corta (usada por ejemplo en judo, lucha greco-romana o jujitsu). Como en la mayoría de las competiciones de empuje de manos, también hay normas que prohíben golpear, luxar, etc.

Basado en la filosofía del juego limpio, el amor al arte y un inquebrantable respeto por la seguridad y la dignidad de los participantes, el reglamento del juego del empuje de manos, puede proporcionar un contexto que permita un montón de diversión y aprendizaje, para aquellos interesados en dominar el arte del taijiquan.

REGLAMENTACIÓN PARA UNA COMPETICIÓN DE TUISHOU

OBJETIVO DE LA COMPETICIÓN Y MARCO DE TRABAJO

Objetivo de la competición

El objetivo de la competición de empuje de manos, es proporcionar a los participantes la oportunidad de experimentar y poner a prueba, en un entorno competitivo, los principios y técnicas del empuje de manos, de modo que pueda mejorar su comprensión y habilidad en ese área. Se espera que un empuje de manos vigoroso, justo y basado en los principios del arte, ayude a los participantes a avanzar en su búsqueda de la maestría en taijiquan. La competición consiste en una serie de rondas entre competidores, que resultarán en la selección de un ganador.

Zona de competición

  1. El tapiz para la competición consistirá en un círculo de 6 metros de diámetro, con el borde claramente marcado (ese borde sólo tendrá utilidad en la competición a Pie Móvil)
  2. El centro del círculo estará señalado con una cruz ( ) marcada con cinta adhesiva

 Personal oficial

 Las rondas necesitan seis oficiales:

  • Un árbitro.
  • Equipo arbitral, que incluye: tres jueces de tapiz, un cronometrador, un marcador.

El árbitro se encarga de empezar, terminar y asignar los puntos de la ronda.

Los jueces de tapiz se encargan de confirmar o rechazar las asignaciones de puntos del árbitro y, en ocasiones, pueden proponer asignaciones de puntos ellos mismos.

El cronometrador se encarga de controlar el tiempo durante el evento, siguiendo las instrucciones del árbitro y anunciando determinados límites temporales.

El marcador se encarga de registrar y anunciar los puntos y advertencias, así como notificar y anunciar los próximos competidores.

Personal adicional

  • Un encargado de organizar el orden de las eliminatorias
  • Un encargado de registrar y pesar a los competidores, para situarlos en la división correcta.

Los papeles de cronometrador, marcador, encargado del orden de las eliminatorias y encargado de registro/pesaje, pueden, llegado el caso, ser llevados a cabo incluso por la misma persona, pero siempre debe haber, como mínimo, un árbitro y tres jueces de tapiz.

Equipo

Para la competición se requiere el siguiente equipo:

  • Tapiz de competición: cinta para marcar el centro y el borde.
  • Competidores: chalecos, cinturones o banderines, uno rojo y otro blanco.
  • Jueces de tapiz: banderines con un extremo rojo y el otro blanco.
  • Cronometrador: cronómetro.
  • Encargado eliminatorias / Marcador: formularios para eliminatorias, formularios para puntuación, lápices.
  • Encargado registro/pesaje: báscula, papel y lápiz para el registro.
  • Encargado de seguridad: botiquín de primeros auxilios, teléfono preparado para llamar a emergencias en caso de necesidad.

Eliminatorias

Idealmente los ganadores deberían determinarse por doble eliminación o unas eliminatorias tipo “todos contra todos”, para dar a cada competidor más de una oportunidad de competir. Si hay limitaciones de tiempo, entonces también se puede utilizar el método de eliminatorias simples.

La organización del torneo podrá decidir si los emparejamientos de las eliminatorias se organizan al azar (blind-draw) o según experiencia/resultados previos de los competidores (seeded), también podrá decidir si se respeta o no la participación en equipos.

Categorías por sexo y peso

Hay divisiones separadas para hombres y mujeres. Los competidores deben ser pesados por el encargado del pesaje u otro oficial del torneo, en algún momento durante las 24 horas anteriores a la competición.

Se sugieren cuatro categorías de peso en la división femenina:

  1. Hasta 47 kg
  2. 48-56 kg
  3. 57-64 kg
  4. A partir de 65 kg

Se sugieren cinco categorías de peso en la división masculina:

  1. Hasta 54 kg
  2. 55-64 kg
  3. 65-74kg
  4. 75-84 kg
  5. A partir de 85 kg

La organización del torneo puede decidir utilizar una distribución de categorías por peso diferente.

NORMAS DE COMPETICIÓN

Cómo se decide una ronda

Se adjudican puntos a un contendiente cuando su oponente comete un error puntuable. Los errores incluyen pérdida de equilibrio y ciertas infracciones. Gana la ronda el competidor con más puntos al finalizar el tiempo establecido. Se pueden dar hasta cinco advertencias a un competidor, por ciertas infracciones. Cinco advertencias o dos advertencias graves, conllevan la descalificación del competidor y automáticamente la victoria es para su oponente.

Categorías de competición

Hay dos tipos de competición: Paso Restringido y Pie Móvil.

1. Paso Restringido.

En la competición de Paso Restringido los competidores pueden avanzar y retroceder, tanto con el pie adelantado, como con el atrasado, pero manteniendo siempre delante el mismo pie con el que comenzaron la ronda. Invertir esa posición se penalizará con una advertencia y el oponente ganará un punto. Los contendientes deben mantener la orientación de la línea central. Si alguno da un paso de costado para defenderse u obtener una mejor posición para empujar, el árbitro volverá a colocarlos en su lugar. Si alguno de los contendientes insiste en esta acción, se podrá penalizar con advertencias.

 2. Pie Móvil.

En la competición de Pie Móvil los competidores pueden moverse como prefieran, dentro del área delimitada.

Zonas de contacto físico

1.      Paso Restringido

El contacto físico sólo podrá establecerse desde la base del cuello hasta encima del sacro (por la espalda) o de la zona de la vejiga (por el frente). No podrá establecerse contacto con el cuello, cabeza, zona de la vejiga, caderas o piernas.

2.      Pie Móvil

Se permite el contacto físico en las mismas zonas que en Paso Restringido, con la excepción de que los contendientes podrán establecer contacto con las piernas. Esto incluye utilizar las piernas como palanca, para desestabilizar y barrer, pero no para patear. Ningún otro tipo de contacto se permite en las piernas.

Arbitraje y guías de puntuación

Errores puntuables

El árbitro marcará los errores puntuables, que deben ser confirmados por la mayoría de los jueces de tapiz. Si un juez de tapiz observa un error puntuable, podrá detener la acción y avisar al árbitro.

Asignación de puntos

  • Un Punto: se asignará a un contendiente cada vez que su oponente cometa un error puntuable (definido en la sección “Errores Puntuables”)
  • Dos Puntos: se asignarán a un contendiente cada vez que su oponente cometa una Infracción grave (definidas en la sección “Infracciones Graves”)

Advertencias y Avisos

  • Las Advertencias están asociadas con Infracciones e Infracciones Graves. Si un contendiente recibe cinco Advertencias o dos Advertencias Graves, será automáticamente descalificado.
  • El árbitro podrá dar Avisos verbales en cualquier momento en que lo considere conveniente. El propósito de un Aviso es informar a los contendientes de que están entrando en un tipo de acción que les puede llevar a cometer errores puntuables. Un Aviso no implica la asignación de puntos y no será registrado por el secretario.

Descalificación

  • Un contendiente será descalificado si recibe cinco Advertencias.
  • Un contendiente será descalificado si recibe dos Advertencias Graves, y podría serlo también al recibir una.
  • Un contendiente podrá ser descalificado a criterio del árbitro, en consulta con los jueces de tapiz.

Errores puntuables (tanto en Paso Restringido, como en Pie Móvil)

Errores generales (1 punto)

  • Pérdida de equilibrio. El árbitro detendrá la acción y el tiempo al primer signo de que un contendiente pierde el equilibrio. No necesita esperar hasta que se caiga.
  • Inversión de la postura (sólo en Paso Restringido). Dar un paso que termina invirtiendo la postura (el pie adelantado no es el mismo con el que se inició)
  • Ponerse en peligro. El contendiente actúa de forma que se pone a sí mismo en peligro de lesionarse (probablemente este error esté precedido por Avisos del árbitro)
  • Evitar contacto. Evitar la interacción puntuable (probablemente este error esté precedido por avisos del árbitro)
  • Tocar el suelo. Cuando cualquier parte del contendiente, salvo los pies, entra en contacto con el suelo

Errores generales (2 puntos)

  • Fuera del círculo (sólo en Pie Móvil). Cuando cualquier parte del cuerpo, incluyendo los pies, toca el suelo fuera del círculo de 6 metros marcado.

Infracciones (1 punto; 1 advertencia)

  • Fuerza excesiva. Cuando un contendiente rompe el contacto con brusquedad, se resiste con dureza o se muestra agresivo, con poca técnica.
  • Agarrar al oponente por la ropa.
  • Doble agarre. Sujetar al oponente con los pulgares de las dos manos cerrados.
  • Colgarse. Agarrar al oponente con una o ambas manos, o rodearle con uno o ambos brazos, para evitar perder el equilibrio.
  • Contacto ilegal. Establecer contacto con cualquiera de las partes del cuerpo no permitidas

Infracciones graves (2 puntos; 1 advertencia grave)

  • Golpear perdiendo el contacto. Incluye puñetazos, golpes con el codo o con el hombro.
  • Cualquier ataque con la cabeza.
  • Usar piernas, rodillas o pies (salvo en la competición a Pie Móvil)
  • Patear.
  • Luxar articulaciones o utilizar puntos de presión (p.e. qinna/chin-na)
  • Pellizcar o tirar del cabello.
  • Atacar la zona de las ingles.
  • Cualquier técnica cuyo objetivo sea dañar al oponente.

Faltas técnicas

  • Desoír las instrucciones del árbitro.
  • No completar el número obligatorio de vueltas.
  • Recibir instrucciones durante el asalto.
  • Conducta poco deportiva.

PROTOCOLO DE LA COMPETICIÓN DE TUISHOU

Competición de empuje de manos – Paso Restringido

Límite de tiempo

  • Dos asaltos de un minuto con un descanso de 15 segundos entre ellos.

Colocación

  1. Los contendientes se colocan uno frente al otro – llevando uno el distintivo rojo y el otro el blanco –, poniendo el pie derecho sobre la marca central.
  2. En el primer asalto los contendientes establecen contacto con el dorso de la muñeca derecha, y la mano izquierda tocando el codo derecho del otro.
  3. En el segundo asalto, los contendientes comienzan con el pie y la mano izquierda adelantados, la mano derecha tocando el codo izquierdo del otro

Preparación

El árbitro confirma con los jueces de tapiz, cronometrador, secretario y contendientes que están preparados para comenzar.

Comienzo

  • El árbitro dará la orden “círculos lentos”, y los contendientes darán un mínimo de tres vueltas no competitivas.
  • Entonces el árbitro señalará “empieza el tiempo”, y los contendientes pueden comenzar a buscar puntos.

Durante la ronda

Los contendientes comenzarán y pararán siguiendo las instrucciones del árbitro.

  1. El árbitro dirige a contendientes y cronometrador con instrucciones verbales del tipo: “empieza el tiempo”, “alto” y “reanudar, un círculo, empieza el tiempo”.
  2. El árbitro dirige a contendientes, cronometrador y jueces de tapiz con llamadas de puntuación.
  3. El árbitro indicará a los contendientes que deben “reanudar” en varias circunstancias, como: después de asignar un punto, cuando los contendientes se alejen demasiado de la zona central (en Paso Restringido únicamente), para asegurar la seguridad de un contendiente, para dar un aviso, después de consultar con los jueces de tapiz, etc.

Asignación de puntos

El árbitro sólo asignará puntos por hechos que vea personalmente. Los jueces de tapiz sólo serán consultados para confirmación, a menos que una sugerencia de alguno de ellos, lleve al árbitro a una asignación.

Notificación de puntos y advertencias

  1. El árbitro indica “alto” al apreciar un error. Esto detiene la acción y el cronómetro.
  2. El árbitro notifica el error, el autor y el que recibe el punto (por ejemplo “pérdida equilibrio rojo, punto blanco”, o, “colgarse blanco, advertencia blanco, punto rojo”, o, “golpe rojo, advertencia grave rojo, dos puntos blanco)
  3. El árbitro solicita confirmación de los jueces de tapiz. Lo cuales pueden confirmar, contradecir o no opinar.
  4. Si un juez de tapiz observa un error que no ha sido señalado por el árbitro, puede indicar “alto”, explicar el motivo y sugerir al árbitro que asigne el punto. El árbitro podrá optar por asignar el punto según la sugerencia, lanzar un aviso si le parece apropiado o simplemente tomar nota del comentario del juez de tapiz.

Confirmación por los jueces de tapiz

  1. Si dos de los tres jueces de tapiz confirman el punto, el árbitro lo asigna, y entonces el marcador lo registra (también registrará la advertencia, si la hubiera).
  2. Para confirmar el punto, el juez de tapiz mostrará el banderín con el extremo del color del contendiente al que se le asigna el punto,  hacia arriba.
  3. Para contradecir el punto, o no opinar, el juez de tapiz levantará el banderín horizontal.
  4. Un juez de tapiz también puede levantar el banderín con el otro color hacia arriba, en caso de que haya visto la acción de forma diferente al árbitro. En ese caso deberá explicar sus motivos y el árbitro podrá decidir cambiar la asignación del punto. Si dos o más jueces de tapiz levantan sus banderines en contra de la asignación de punto del árbitro, éste deberá cambiarla.

Extras

  1. El árbitro debe reanudar la acción inmediatamente después de notificar los puntos al marcador.
  2. Cada vez que anota un nuevo punto, el secretario debe comunicar claramente la puntuación actual de cada contendiente, incluyendo puntos y advertencias.

Tiempo muerto y conferencia arbitral

En caso de que alguien –contendientes, árbitro o equipo arbitral- necesite aclaración sobre normas o procedimiento, el árbitro puede decidir utilizar un “tiempo muerto” para una conferencia arbitral que será administrada por el árbitro principal. También puede pasar cuando el árbitro o los jueces de tapiz necesitan aclarar algo que hayan visto en la ronda. Tiempos muertos administrativos y conferencias no deben contar en el tiempo de los asaltos y deben limitarse al mínimo posible, tratando sólo temas directamente relacionados con la ronda en marcha.

Finalización de la ronda

  1. Al final de la ronda, el árbitro se pondrá entre los dos contendientes, pedirá la puntuación final al secretario y anunciará el ganador de la misma.
  2. Después del anuncio del ganador, comenzarán los preparativos para la siguiente ronda.

Determinación del ganador

  1. Gana el contendiente con el mayor número de puntos al final de las dos ronda.
  2. Empate. Si el total de puntos es igual, gana el contendiente con el menor número de advertencias graves. Si aún están empatados, gana el que tenga menos advertencias. Si aún sigue el empate, se hará otro asalto de 30 segundos para determinar el ganador.

 Competición de empuje de manos – Pie Móvil

Límite de tiempo

Un asalto de 90 segundos, con un descanso de 15 segundos en medio.

Las normas y protocolos del empuje con Pie Móvil, incluyendo colocación, preparación, comienzo, durante la ronda, asignación de puntos, etc. son las mismas que en el Paso Restringido, con las siguientes excepciones:

  1. Los contendientes podrán establecer contacto con las piernas. Esto incluye utilizar las piernas como palanca, para desestabilizar y barrer, pero no para patear. Ningún otro contacto de piernas se permite.
  2. Se asignan dos puntos si cualquier parte del cuerpo de su oponente (incluyendo pies) toca el suelo fuera del círculo de 6 metros marcado.

Elección del vencedor en caso de interrupción de la competición.

Si la competición es interrumpida por algún incidente las siguientes reglas se aplicarán para determinar el ganador o perdedor.

  • Si se lesiona debido a su propio descuido, el competidor lesionado se considerará perdedor y no habrá penalización sobre su oponente.
  • Si el competidor se lesiona durante una violación de las reglas de su oponente, el que ha violado las reglas se considerará perdedor.
  • Si la competición se interrumpe debido a la misma causa para ambos competidores, el ganador o el perdedor se decidirá por sorteo.
  • Un competidor que abandona la competición durante la misma, será considerado perdedor.